Civilization-pelisarjasta tuttu ”vielä yksi vuoro” -ilmaisu pelien koukuttavuudesta on tuttu tunne myös allekirjoittaneelle, pitkän linjan ja kymmenien tuhansien tuntien peliharrastajalle, jonka ensimmäinen ja viimeinen massiivinen monen pelaajan verkkopelikokemus (MMORPG) miltei asettui yliopistolta valmistumisen tielle. Joten kokemusta ja näkemystä aiheesta on.
Koukuttavuudella ja riippuvuudella on kuitenkin salakavala ero, jossa toinen todellisuus voi hiipiä omamme tilalle. Olipa kyse ajanvietteestä, rakkaasta harrastuksesta, rentoutumisesta, jännityksestä tai eskapismista, pelaaminen – rahasta tai ilman – voi lähteä lapasesta, varsinkin pankkitilin lähestyessä nollaa velkojat perässä.
Tässä juttusarjassa teemme katsauksen peliriippuvuuden historiaan ja nykytilanteeseen niin rahapelien kuin videopelienkin näkökulmasta. Erittelemme myös tapoja, joilla pelit aiheuttavat riippuvuutta. Myöhemmin julkaistavassa jatko-osassa mietitään keinoja, miten peliriippuvuuden voisi kääntää oman uran kannalta positiiviseksi hyödykkeeksi.
Matkalla on myös mukana Venla-palkittu dokumentaristi Sami Kieksi (Some Deep Story, Logged In, Toimettomat, On Hold), joka tarjoutui tulossa olevien dokumenttiensa parista vastailemaan muutamaan täsmäkysymykseen peliriippuvuudesta erityisesti rahapelien kohdalla. Kieksin näkemyksiä peliriippuvuudesta ja syrjäytymisestä on ripoteltu pitkin tekstiä antamaan perspektiiviä nuorista henkilöistä, jotka ovat olleet riippuvuuksien kurimuksessa.
Huomautettakoon heti alkuun ja tätä Kieksikin halusi korostaa, että emme halua missään nimessä antaa vain huonoa mielikuvaa pelaamisesta, sillä hänen mukaansa “pelaamista demonisoidaan muutenkin todella paljon.” Faktoja ei ole kuitenkaan syytä kaunistella, kauhistelusta puhumattakaan.
Pelaillen halki historian
Raha- ja uhkapelit eivät ole mikään uusi juttu, sillä korttia on lätkitty ja noppia heitelty iät ja ajat valuutan käsitteen tuntemisesta asti ympäri maailmaa. Varsinkin Aasian maissa vetoa lyödään kaduilla ihan mistä tahansa, vaikkapa kukkotappeluissa. Eräissä maissa, kuten Kiinassa, Saudi-Arabiassa ja Somaliassa, rahapelaaminen on kielletty kokonaan.
Pelaaminen rahasta vakiintui kaupalliseksi ja organisoiduksi toiminnaksi 1960-luvulla ja muovautui Internetissä useimpien saataville hämyisistä kasinoista nettikasinoihin peliautomaattien vallatessa sijaa huoltoasemilta, kaupoista ja baareista. Suomessa pelataan paljon rahapelejä, neljänneksi eniten maailmassa, ja niissä myös hävitään neljänneksi eniten. Rahapelien monopoliasemaa maassa pitää Veikkaus Oy, jonka rahapeliautomaatit kattavat köyhimmätkin asuinalueet. Suomi onkin harvinainen valtio siinä suhteessa, että siellä missä on järjestäytynyttä liiketoimintaa, on useimmiten ja systemaattisesti myös peliautomaatti. Vaikka RAY:n legendaarinen 50 pennin Pajatso viettääkin nykyään eläkepäiviään Tampereen Vapriikissa Suomen pelimuseossa Speden Speleistä tutun reaktiopelin vierellä, sen henkisiä jälkeläisiä kilisee ja välkkyy kautta maan.
Veikkauksen monopoliasemalla vähennetään rahapelien ympärillä usein pyörivää rikollisuutta. Lisäksi Veikkauksen tuottoja tilitetään vuosittain opetus- ja kulttuuriministeriölle, sosiaali- ja terveysministeriölle sekä maa- ja metsätalousministeriölle. Tuotoista 35 % on peräisin rahapeliongelmaisilta, joten onkin hieman irvokasta, että ongelmaiset osittain rahoittavat valtion toimintaa. Kapitalismin ideologia jyllää kansalla veressä, sillä kyllähän se on perinteikästä työntää lottokuponki tulille ja jännätä, josko rankan työviikon jälkeen vihdoinkin onnetar suosisi, vaikka käteen jäisikin toistuvasti tyhjä arpa.
Vastaavasti videopelit ovat kehittyneet huimasti viime vuosikymmeninä niin teknologialtaan pikseleistä virtuaalitodellisuuteen kuin imagoltaan. Pelejä ei enää koeta pelihalleissa aikaansa haaskaavien lasten ja nörttien viihteeksi samaan tapaan kuin roolipelaamista ei mielletä vanhoillisissa piireissä saatananpalvonnaksi. Pelit kokivat 1990-luvun loppupuolen vahvassa konsolimarkkinoinnissa murroksen, jossa klubiskenen kyllästämät nuoret aikuiset ottivat kopin lasten viihdemuodosta. Vaikkei pelaamisesta tullut vielä koko kansan ajanvietettä, siitä tuli yhtä vastaansanomattoman coolia kuin miten ysäri nykyään mielletään.
Vuosituhat vaihtui, kännykät alkoivat yleistyä ja kehittyä, mobiilikupla puhkesi suomalaisella IT-alalla ja Internet ja sosiaalinen media muovautuivat nykymuotoonsa. Samalla videopelaamisesta on tullut sosiaalisesti hyväksyttävää ajanvietettä. Pelaaminen ei katso ikää, sukupuolta tai introverttiyttä. Voisi melkein yleistää, että nykyään kaikki pelaavat, tai vähintäänkin joukkoliikenteessä näkee jonkun metsästävän Pokémoneja.
Niin pitkällä emme sentään ole kehityksessä, että kehoon voisi kytkeä shuntin ja loikata kyberpummina loppuiäksi kaikkien aistien voimalla kollektiiviseen augmentoituun virtuaalitodellisuuteen, jättää omamme taakse. VR-lasit ovat silti vasta alkua, trendikkäiden teknologiayritysten viime vuosina maalailema rinnakkainen metaversumi eli Internet 2.0 puolestaan potentiaalinen kaiken loppu.
2003 debytoinut Second Life -virtuaalimaailma antoi myös esimakua toisesta todellisuudesta, jossa ensimmäinen vastaantuleva asia on todennäköisesti mainos. Kaupallisuuden parodiahorisontti rakoilee jo, kun digitaalisiin resursseihin voidaan ostaa NFT-yksinoikeus (non-fungible token) kryptovaluutalla. Jos tämä kuulosti vaikeaselkoiselta ja jos pelit, Internet ja some kaikissa muodoissaan voivat aiheuttaa ongelmaksi muodostuvaa riippuvuutta, Piilaakson bisnesihmisten kaavailema abstrakti tulevaisuus ei välttämättä selkeytä tilannetta, jossa kaikella on hintansa.
Peliaika on rahaa
Sosiaalinen media ja Internet sitä meiltä vaivihkaa vohkivat jatkuvassa informaatiotulvassa, eivätkä pelitkään ole tähän syyttömiä: pelaaminen vie aikaa, riippuvaiselta todella paljon aikaa. Vaikka pelit eivät enää rohmua pelihalleissa kolikoita, yhteenkin peliin voi kulua helposti kymmeniä tunteja. Yhä useammassa pelissä on tärppinä peliin palaamiseen liittyvät palkinnot: kirjaudu kerran päivässä sisään, näe hieman vaivaa ja saat päivittäin kivoja palkintoja. Pelihetket voivat näin kasautua aikataululliseksi ongelmaksi, kun peli ei kuitenkaan aina arvosta pelaajan siihen käyttämää aikaa ja muitakin päivittäisiä askareita tulisi tehdä.
Ahneet suuryhtiöt pyrkivät myös viemään rahatkin siinä sivussa moderneina insert coin -kehotteina, kun ilmaiseksi ladattava kännykkäpeli ei annakaan jatkaa, ellei odota kärsivällisesti. Kärsimättömille on toki tarjolla varmasti hintansa väärti satasen virtuaalivaluuttapaketti sovelluskaupassa, jottei tarvitse odotella. Kyllä vanhemmilla riemu repeää, kun perheen pienin sellaisen ostaa.
Pelien sisäiset mikromaksut satunnaisine palkintoineen herättivätkin keskustelua, kun Electronic Artsin edustaja totesi Ison-Britannian parlamentin kuulustelussa kyseisten yllätyslaatikoiden olevan eettisiä yllätysmekaniikkoja, kuin Kinder-munia. Jo vuonna 2006 The Elder Scrolls IV: Oblivioniin lisätty parin euron hevospanssari, aikansa vitsi, oli virtuaaliroippeessa aikaansa edellä merkkinä tulevasta, mutta silloin ei tarvinnut ostaa hevosta säkissä.
Peliteollisuus on suurta bisnestä, jossa puhutaan muun viihdeteollisuuden miljoonabudjeteista ja useiden miljardien peliyhtiöfuusioista. Suuryhtiöillä on kapitalistinen ote ajankäyttöömme ja oikeuksiimme. Jos uutuuspelin käynnistää, voi joutua selaamaan sivukaupalla käyttöehtosopimusta. Yksinpelikin voi vaatia nettiyhteyttä kerätäkseen käyttäjädataa huomaamatta.
Täydellinen huume
Maailman terveysjärjestö WHO on luokitellut peliriippuvuuden käyttäytymis- ja hillitsemishäiriöihin (ICD-11, rahapelit 6C50, digitaaliset pelit 6C51), joille on ominaista, että riippuvuus tulee asteittaisesti muun elämän tielle.
“Riippuvuus menee riippuvaisella ihmisellä kaiken edelle,” Kieksi kertoo. “Riippuvuus on numero yksi – kaikki muu tulee sen jälkeen!”
Peliriippuvuus on miehillä yleisempää kuin naisilla, ja alkaa useimmiten nuoruudessa. Tähän vaikuttaa sekin, että 90 % nuorista saa pelata rahapelejä ilman valvontaa 18 vuoden ikärajasta huolimatta, koska Veikkaus ei kuitenkaan kykene valvomaan ikärajaa sen tarkemmalla nyrkillä. Sen sijaan kauppojen kassahenkilöstö voi käydä hätistelemässä nuorisoa automaateilta.
Sukupuolesta riippumatta vain noin 10 % hakee riippuvuuteensa apua, naiset todennäköisemmin. Naisilla riippuvuus ilmenee voimakkaammin vaihtelevien tunnetilojen lieveilmiöineen, kun taas miehet selviytyvät addiktiostaan yleisemmin ilman apua, mutta käyttävät yleisemmin pelatessaan päihteitä.
Uhkapelaamisessa aivojen mielihyväkeskus tuottaa turruttavaa dopamiinia onnistumisen tunteista ja silkasta jännityksestä. Todennäköisyyden, sattuman ja omien taitojen käsitteet alkavat hiljalleen vääristyä impulsiivisuuden ottaessa hallintaansa. Olipa kyse taikauskosta, toiveajattelusta tai silkasta fatalismista, uhkapeleissä ei voi tietää, näyttääkö kolikko kruunaa vai klaavaa, tai onko ensimmäinen avautuva ovi aina vasen, ellei pelaajaa systemaattisesti viilata kulissien takana linssiin. Kuten sanonta kuuluu: “the house always wins”, eli kasinon omistaja, mutta Veikkauksen piti silti vaihtaa “Suomalainen voittaa aina” -sloganiaan muutama vuosi sitten pelaamiseen yllyttämisestä. Tietyn pisteen jälkeen häviöllä ei ole enää kuitenkaan niin väliä.
Rahapeliongelma onkin usein mielletty kolmivaiheiseksi prosessiksi, joka kuuluu vapaasti sovellettuna näin:
- Saat voittoja. Voit saada lisää voittoja. Vaikka välillä tulee takkiin, tämähän on mukavaa.
- Olet hävinnyt enemmän kuin voittanut. Saat rahasi ihan varmasti joskus takaisin, olet hyvä tässä.
- Voitoilla, häviöillä tai taloudellisella tilanteella ei ole enää merkitystä. Pelit on kaikki. Vielä yksi vuoro.
“Vakavasta (raha)peliriippuvuudesta puhutaan, kun hävittävät summat ovat 10 000–100 000 euroa”, Kieksi toteaa. “Jotkut päätyvät vakavaan tilanteeseen jo kahdessa kuukaudessa aloitettuaan pelaamisen. Ongelmallinen pelaaminen vaikuttaa myös pelaajien läheisiin. Heitä arvioidaan olevan Suomessa lähes 800 000.” Eli noin kuudesosa suomalaisista.
Vastaavasti videopeliriippuvuudesta voi löytää seuraavia samantapaisia tunnuspiirteitä:
- Pelaamisen hallinta heikentyy. Tämä näkyy esimerkiksi pelaamisen kestossa ja intensiivisyydessä.
- Pelaaminen tulee muiden kiinnostusten ja elämän tielle.
- Pelaaminen jatkuu ja lisääntyy sen negatiivisista vaikutuksista huolimatta
Koukuttaminen on rahapeleissä järjestelmällisen tarkoituksellista. Kieksi on samaa mieltä. “(Raha)pelien suunnitteluun ja koodaamiseen käytetään paljon aikaa”, hän toteaa. “Tarkoitus on, että peleistä saadaan suunniteltua sellaisia, että ne ovat mahdollisimman koukuttavia ja antavat pelaajalleen dopamiinipiikkejä mahdollisimman usein.”
Kieksillä on myös kokemusta suomalaisten ja ulkomaalaisten nettikasinojen eroista ja vetovoimasta. “Nuoret pelaavat ulkomaalaisten nettikasinojen pelejä enemmän, koska niissä on suuremmat voitot ja ne on paremmin ja mielenkiintoisemmin suunniteltu. Moni haastattelemani rahapeliriippuvainen nuori on mm. kokenut Veikkauksen pelit liian hidastempoisiksi ja tylsiksi.”
Kenties Veikkauksella olisi siis varaa kehittää toimintaansa, mutta riippuvuuden valossa tämä ei liene se positiivisin kehittämisehdotus, sillä Kieksi luonnehtii ulkomaisia nettikasinoja “pahimmaksi mahdolliseksi paikaksi”, koska suurin osa vakavasta peliriippuvuudesta kärsivistä pelaa myös netissä. “Vaihtoehtoja on paljon ja rahan häviäminen on nopeaa”, hän tiivistää.
Toisena ääripäänä ovat Japanin kuuluisat pachinkohallit: pikkuruinen metallikuula vierii hyperaktiivisesti välkkyvän, kilisevän ja animeanimaatiota pyörittävän flipperimäisen vempeleen uusinta huutoa olevissa sisuksissa, joita on vuorattu liiketilan jokaiselle vapaalle neliömetrille. Joka pömpelissä kököttää transsissa nuokkuva pukuun sonnustautunut salaryman. Hiipuva pachinkoteollisuus luovii porsaanreiän läpi maan tiukasta uhkapelilainsäädännöstä ja nettosi ennen pandemiaa jopa 21 biljoonaa jeniä vuodessa.
Iloa ja pikavippejä elämään?
Arviolta 112 000 suomalaiselle (raha)pelaaminen on jollain tasolla toiminnallinen ongelma psyykkisine (häpeä, salailu, pakkoneuroottisuus), fyysisine (kunto/uni rapautuu) ja sosiaalisine (eristäytyneisyys eli ns. hikikomori-ilmiö, talous, opintojen/töiden sujuminen) seurauksineen. Masennus- ja päihdeongelmat sekä rikokset voivat myös käydä kylässä käsi kädessä, kuten käy ilmi Kieksin dokumenttien henkilötarinoista.
“Rahapeliriippuvuus on mielestäni yksi paskamaisimmista riippuvuuksista”, Kieksi toteaa. “Sitä on myös erittäin vaikea tunnistaa, koska se ei näy ainakaan heti päällepäin, kuten esimerkiksi päihderiippuvuus. Rahapeliriippuvainen voi salata riippuvuutensa esimerkiksi läheisiltään todella pitkään. Olen haastatellut henkilöitä, joille rahapeliriippuvuus on aiheuttanut pikavippikierteen, luottotietojen ja kaiken omaisuuden menettämisen, vakavan masennuksen, itsetuhoisuutta, elämänhallinnan ja vuorokausirytmin sekoittumisen ja vakavan päihderiippuvuuden. Pahimmassa tapauksessa rahapeliriippuvuus johtaa joidenkin kohdalla itsemurhaan. Eräs haastattelemani äidiksi tullut nuori nainen oli päätynyt myymään itseään siksi, että saa rahaa pelaamiseen. Lisäksi hän oli tehnyt erilaisia petoksia saadakseen rahaa pelaamiseen.”
(Haastattelu katsottavissa YleAreenasta.)
Vastaavia raadollisia tarinoita löytyy silloin tällöin uutisista sekä Kieksin palkituista dokumenttisarjoista. Kuuden kauden mittainen Some Deep Story käsittelee esimerkiksi syrjäytymistä, kiusaamista, yksinäisyyttä ja köyhyyttä eri muodoissaan. Tosin syrjäytymisen sijasta Kieksi käyttää mieluummin syrjäytettyä kuvaillakseen haastateltuja nuoria, sillä hän ei halua tuomita tai syyllistää henkilöä etukäteen, vaan antaa tälle äänen. Logged In -dokumentti puolestaan pureutuu videopeliriippuvuuteen. Kieksi on pitänyt sarjan henkilöihin WhatsApp-ryhmässä yhteyttä kuvaustenkin jälkeen, ja viisikosta on myös tulossa ekstrajakso.
Rahapeliyritysten on myös kannettava vastuuta asiakkaistaan, sillä Veikkauksen “Iloa elämään” -tunnuslause on melko voimakas kannanotto, kun ottaa huomioon, että rahapelit voivat aiheuttaa myös surua. Kieksillä on nuorten kohdalla vastuusta painavaa sanottavaa dokumenttiensa pohjalta.
“Vastuu on suuri: nuoret tekevät paljon impulsiivisia ja tunnepohjaisia päätöksiä rahan kanssa”, Kieksi kertoo. “Lisäksi nuoret käyttävät paljon tietokonetta ja puhelinta ja kasinomainokset tavoittavat nuoret minun näkökulman mukaan paremmin kuin aikuiset, ja mainontaa on kohdennettu suoraan sellaisiin paikkoihin ja kanaviin, jotka tavoittavat nuoria. Pitää muistaa, että kaikki nuoret lähtevät taloustaitojen kanssa eri lähtökohdista ja varsinkin itsenäistymisen kynnyksellä monella nuorella on haasteita taloustaitojen kanssa.”
Taloustaidoissa on myös otettava esiin pikavipit, sillä mikäpä neuvoksi, kun rahat hupenivat nettikasinolla ja jostain pitäisi saada lisää? Pikavipit. Kieksi on nähnyt pikavippimainoksia kasinosivuilla mainostettavan ristiin ja myös toisinpäin. Lisäksi kaavamaiset, miltei algoritmin tuottamat informatiivisilta vaikuttavat artikkelit voivat paljastua maksetuiksi pikavippimainoksiksi. Monta kappaletta vertaillaan esimerkiksi näppäimistöjä tai ergonomisia pelituoleja, kunnes tekstin lopussa otetaan esille taloudelliset huolet ja paiskataan eetteriin linkki pikavippisivustolle.
“Pikavippejä on helppo hakea suoraan netistä samalla kun pelaa”, Kieksi kertoo. “Pikavippien korot ovat todella korkeita ja rahapeliriippuvainen nuori ei mieti sillä hetkellä korkoa, kun rahaa on saatava pelaamiseen. Ajatellaan, että kun voitan niin saan maksettua nämä kyllä pois.”
Koukkuun pienestä pitäen
Vaikka K18-leima pitääkin useimmat alaikäiset loitolla rahapeleistä, videopelit ovat nuorisolle vapaampaa riistaa, vaikka PEGI-luokitus (Pan European Game Information) niiden ikärajoja sääteleekin ja kassamyyjä vaatii henkilöllisyystodistusta. Viime kädessä vastuu peleihin käytetystä ajasta siirtyy lapsen huoltajille, joilla on muutenkin riittävästi vastuuta valvoa myös sosiaalisen median riippuvuutta.
Koska sosiaalinen verkostoituminen on usein osana nettipelejä, joissa eletään hetkessä, peli- ja someriippuvuuden harmaa alue on häilyvä. Ei ole lainkaan epätavallista, kuinka jo nuorella lapsella voi olla älypuhelin kädessä valtaosan ajasta. 2010-luvun alfa-sukupolven nuorison onkin sanottu olevan älylaitesymbioosissa.
Erityisesti lapsille ei ole välttämättä muodostunut kunnollista käsitystä rahan arvosta, ja kuten jo todettiinkin, peliteollisuuden nykyään suosimat mikromaksut voivat olla hyvinkin petollisia, jos huoltajat eivät valvo lastensa pelaamista. Netistä löytyy lukemattomia tarinoita vahingossa vingutetuista Visoista.
Free to play, eli ilmaiseksi ladattavat pelit, joihin saa kaikenlaista lisäsisältöä maksusta, voi olla kiehtova syy itsessään kokeilla jotain uutta ja suosittua. Esimerkiksi lasten ja nuorten suosima äärimmäisen suosittu Fortnite nettoaa Epic Gamesille huomattavan suuria rahasummia maksullisella lisäsisällöllä, kuten lisenssisopimusten värittämillä hahmoskineillä. Tuoreimmat Marvel-elokuvat ja hittisarjat näkyvät aivan varmasti pelin puolella tv:stä tuttuina hahmoina. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) totesi kesäkuun alussa, että mikromaksullisia yllätyslaatikoita pitäisi säädellä tiukemmin. Esimerkiksi Belgiassa ne kiellettiin kokonaan jo vuonna 2018. Hollanti seurasi esimerkkiä.
Aivan oma aiheensa on nuorison kuluttamat viikkorahat suosikkitubettajansa tukemiseksi. Eräissä tapauksissa on jopa todennäköisempää, ettei henkilö ole niinkään riippuvainen omasta pelaamisestaan. Sen sijaan jäädään koukkuun jonkun muun pelaamiseen nykykulttuurissa, jossa omien reaktioiden myötäeläminen toisten reaktioiden kautta ja omien mielipiteiden vahvistaminen toisten mielipiteillä on uusi normi. Ei tarvitse ajatella, koska joku tekee sen netissä puolestasi.
Elämät lopussa, haluatko jatkaa?
Jos tähän mennessä on alkanut epäilyttää, olisiko itsellä kenties taipumuksia raha- tai digipeliriippuvuuteen, esittelimme hiljattain muutamia palveluvaihtoehtoja riippuvuuden ehkäisyyn valtakunnallisista paikallisiin, kuten Luotsilla joka kuun viimeinen keskiviikko käyvään Sovatekin Pelitukeen. Kannattaa tutustua ja hyödyntää, mitä on tarjolla, sillä apua ja vertaistukea on aivan varmasti saatavilla.
Kieksillä on kuitenkin riippuvaisia dokumentoineen näkökulmasta kokemusta kynnyksestä hakeutua palveluihin, vaikka se vaikuttaisikin matalalta.
“Avun saaminen on hankalaa, koska jonot ovat pitkät ja ongelmaa ei tunnisteta”, hän selittää. “Rahapeliriippuvainen voi esimerkiksi pahimmassa tilanteessa hakeutua avun piiriin ja jonoon, mutta sitten puolen vuoden tai vuoden päästä, kun apua olisi tarjolla, onkin taas tullut isoja voittoja. Peliriippuvainen ajattelee, että nyt on kaikki hyvin eikä aio enää pelata eikä tarvitse apua. Kuukauden päästä voidaan olla taas pohjalla ja kaikki rahat on pelattu. Rahapeliriippuvaiset välillä myös itse vähättelevät lääkärin tai ammattilaisten vastaanotolla ongelmaansa ja siksi eivät saa tarvitsemaansa apua, mikäli heidät vastaanottava henkilö ei osaa haastaa tarpeeksi ja esittää oikeita kysymyksiä.”
Riippuvuus on mutkikas ja monisyinen aihe, jolla on syystäkin hyvin negatiivinen kaiku, mutta riippuvuuden eri muotoja ei sovi kauhistella saati demonisoida. Jos omaa riippuvuutta osaa säännöstellä eikä se tule liiaksi muun elämän edelle, sen voi valjastaa hyötykäyttöön, jos tahtoa ja taitoa löytyy. Raha- ja videopelit voi aivan hyvin pitää harrastustasolla ja jäädä mukavasti koukkuun, mutta entä jos sillä iskisi rahoiksi? Siis sen hypoteettisen rahapelijättipotin lisäksi. Voiko oman peliriippuvuutensa kääntää positiiviseksi, jopa ammatiksi asti? Näitä kysymyksiä käsittelemme juttusarjan toisella puoliskolla!
Juttu: Juha Kuosmanen