Viime kerralla kerroimme (raha)peliriippuvuuden historiasta ja taustoista sekä pelien negatiivisista puolista ja vahvasti kaupallistuneen peliteollisuuden rappiotilasta, mutta asiat eivät ole suinkaan näin jyrkän mustavalkoisia.
Tällä kerralla tuomme väriä peliriippuvuuteen ja käsittelemme pelaamista positiivisten mielleyhtymien kautta harrastuksellisena ajanvietteenä, jonka voi parhaimmillaan muovata uraksi joko pelaamalla tai tekemällä pelejä. Painopiste on enemmän kallellaan videopelien puolelle, mutta rahapelitkin mainitaan. Blogisarjan ensimmäisessä osassa esiintyneeltä Venla-palkitulta dokumentaristilta Sami Kieksiltä mahtui myös pari sitaattia mukaan.
Leikin viimeinen palkinto
Vaikka ennenkuulumaton mikrosirupula onkin jämähdyttänyt tietotekniikan komponenttipulaan eikä kohta kahden vuoden ikäistä tuoreinta pelikonsolia vieläkään saa yksinkertaisesti marssimalla kauppaan, vaihtelevaa pelattavaa riittää nykyään varmasti kaikille useimpien makuun, jos sellainen ajanviete kiinnostaa. Rahapeliautomaatit eivät liioin ole katoamassa myymälöiden käytäviltä mihinkään.
Samaan tapaan riippuvuus itsessään ei ole välttämättä syöksykierrettä kadotukseen, vaikka sanalla kielteinen kaiku onkin. Riippuvuus on pohjimmiltaan pitkälle vietyä innostusta tiettyyn asiaan. Niin pitkään kuin elämässä on muitakin virikkeitä kuin tehdä töitä syödäkseen, syödä ja nukkua, elämä on useimmille elämisen arvoista. Joillekin elämä voi olla liikuntaa ja perheen parissa vietettyä aikaa, toisille kulttuuria eri muodoissaan, joista videopelit ovat kulttuurielämysten kirjossa tuoreemmasta päästä.
Pelit kehittävät monenlaisia taitoja kielipäästä sorminäppäryyteen, ongelmanratkaisuun ja sosiaalisuuteen, ja ovat vakavasti otettava taidemuoto ikiaikaisempien formaattien rinnalla. Kieksi summaa suhtautumisensa pelien positiivisiin puoliin näin:
“Pelaaminen (tietokonepelit ja videopelit) toimii mielestäni parhaimmillaan rentouttavana asiana ja eskapismina. Pelaamisen kautta voi myös sosialisoida eri henkilöiden kanssa ja löytää kavereita. Pelaaminen voi myös kehittää ratkaisukykyä ja erilaisia taitoja.”
Allekirjoittanut ei voi esimerkiksi kylliksi korostaa, miten pelitarinoissa englannille altistuminen vetreytti kielipäätä jo nuorella iällä.
Kieksillä on itsekin kokemusta pelaamisesta:
“Nuorena pelasin lähinnä Playstation-pelejä ja tietokonepelejä. Suosikkeja olivat Rayman, Crash Bandicoot, Resident Evil, Metal Gear Solid, Command and Conquer, Worms ja GTA. Teini-iän jälkeen pelaaminen loppui, kun muut asiat alkoivat kiinnostaa. Tällä hetkellä olen niin kiireinen uusien dokumenttien parissa, että ei jää aikaa pelaamiselle.”
Jos peleistä ei etsi sen syvempää funktiota, ne ovat pohjimmiltaan kaikille soveltuvaa ajanvietettä ja hauskanpitoa, sillä leikin ei tarvitse jäädä lapsuuteen. Filosofi Johan Huizinga loi 1938 käsitteen homo ludens eli leikkivä ihminen. Hän kuvaili leikin ja pelien muovanneen ja jopa edeltäneen kulttuurin syntyä ja taikapiirin rajapyykin erottavan leikkiä arjesta. On kuin leikkimisen ja pelaamisen tarve olisi koodattu soluihimme keinoksi auttaa jaksamaan arjessa. Siksi ei olekaan niin kaukaa haettua, miten pelit voivat koukuttaa ja aiheuttaa riippuvuutta.
Oman peliriippuvuuden voi aivan hyvin kääntää vahvuudeksi, jos se ei hallitse muuta elämää liiaksi. Sama pätee uhkapeleihinkin. Jos tuntee itsensä pokerihaiksi, nettipokerisivustoilla – ja niitä on tuhansia – voi tienata tuurin lisäksi taidolla; kovimmat nimet lähtevät ulkomaille isoihin turnauksiin. Vaikka mukana onkin taitoelementti, sattuman kustannuksella tienaaminen ei liene se fiksuin tapa luoda kestävää uraa, mutta harrastuksellinen rahapelaaminen on ihan tervehenkistä toimintaa, jos taskun pohjalla on muutenkin ylimääräistä ja ennen kaikkea tietää, mihin on ryhtymässä ja osaa lopettaa ajoissa.
Muista tykätä, kommentoida ja tilata
Entäpä jos taskun pohjalle kertyisi ylimääräistä nimenomaan videopeliharrastuksesta? Nykyään monet striimaavat eli suoratoistavat livenä pelailuaan esimerkiksi Twitch.tv-striimauspalvelussa jopa tuntikausia ja saavat lahjoitusten kautta katsojilta tienestejä. Persoonallisuus on suosiossa ehdottoman tärkeää, ellei halua hukkua massoihin. Toisinaan ei ole niinkään väliä, mitä pelataan, vaan että kuka pelaa.
Oman osansa tuo myös yhteisö, joka voi kirjoitella chattiin viestejä ja joita striimaaja kommentoi. Kun striimaaja reagoi johonkin pelitapahtumaan, chatti täyttyy emoteista ja muusta sisällöstä. Striimit voivat parhaimmillaan toimia reaaliaikaisina miniyhteisöinä ja tuoda sosiaalista sisältöä ikkunaksi ihmisen luokse, jota ei todennäköisesti koskaan näe Internetin ulkopuolella. Koska striimaus ja striimien seuraaminen on nuorten suosiossa, striimauksen voisi rinnastaa eräänlaiseksi nuorisotyöksi, vaikka striimaajilla ei melko todennäköisesti ole alan pätevyyttä.
Ennen kuin tekee mieli hypätä huippusuosituksi striimaajaksi tai sisällöntuottajaksi tienaamaan kahden miljoonan vuosituloja myymällä kylpyvettään tai syömään yli 147 000 virtuaalista kananmunaa livenä, on syytä muistaa, että kilpailu klikkauksista on armotonta ja oma kanava pisara valtameressä. Piirit ovat varsinkin Suomessa pikkuruisia verrattuna kansainvälisiin isoihin nimiin, vaikka Lakko onkin Suomen mittakaavassa melko tunnettu YouTuben piirissä.
Lisäksi Suomessa tulee digitaalisessa ansaintamallissa välittömästi vastaan kaksi tahoa: verottaja ja ennen kaikkea rahankeräyslaki. Verottaja verottaa, mutta laki estää ja rankaisee. Nuoret striimaajat eivät välttämättä ole perillä sosiaaliseen mediaan liittyvistä lakiasioista. Esimerkiksi striimin tippausnappula on lakiteknisesti tulkittavissa yleisöön vetoamiseksi ja sen hyödyntäminen on näin ollen laitonta nimenomaan Suomessa.
Vuonna 2019 yksinkertaisemmaksi muuttunut rahankeräyslaki huomioi nykyisin virtuaalivaluutatkin, mutta ei anna niiden vaihtaa omistajaa, koska rahankeräys on lain mukaan yleishyödyllistä toimintaa varten vailla vastikkeita. Yleisölle tarjottua striimaussisältöä ei lasketa vastikkeeksi, koska se on nähtävillä ilmaiseksi. Yleisön taholta järjestetyt yksityiset lahjoitukset sen sijaan eivät ole yleisöön vetoamista, eli ne eivät riko lakia. Toisin sanoen mikään ei estä katsojia lähettämästä striimaajalle rahaa, kunhan striimaaja ei sitä erikseen pyydä.
On olemassa muutamia porsaanreikiä, joilla striimauksen Twitchissä voi kääntää rahaksi Suomen lakien mukaisesti. Striimauskanavan tilaamalla raha siirtyy sisällöntuottajalle katsojilta Twitchin kautta, joka vetää välistä oman osuutensa. Lisäksi Twitchin käyttäjä voi ostaa palvelun omaa virtuaalivaluuttaa eli bittejä ja kuluttaa ne vaikkapa chatin premium-emoteihin, ja maksutapahtuma suoritetaan vastaavasti Twitchin välikäden kautta. Lopuksi mainosdiilin kautta tulevat mainostulot ovat juridisesti hyväksyttäviä, kunhan piilomainontaan ei lipsuta.
Yhteenvetona voikin todeta, että pelistriimauksesta voi periaatteessa tehdä Suomessakin uran, kunhan pysyy erittäin tarkkana rahankeräyslain pykälistä, ja Twitch.tv on tähän melko turvallinen alusta. Ei tule myöskään unohtaa YouTubea tai muita palveluita, joissa livestriimaus on mahdollista, mutta videotuotanto todennäköisempää. Twitch on silti se kaikkein suosituin alusta nimenomaan streamaukseen. Samat lakitekniset pääperiaatteet kuitenkin pätevät alustasta riippumatta.
Pelipenkkiurheilua
Elektroninen urheilu eli e-urheilu (eSports) on ollut osana videopelikulttuuria jo vuodesta 1972, kun Stanfordin yliopiston opiskelijat kilpailivat Spacewarissa Rolling Stone -lehden vuositilauksesta. Kilpailullisuus muokkautui high score -pistejahdista tappelupelien kaksintaisteluihin esimerkiksi Street Fighter -pelisarjassa ja Internetin nousun myötä nettimoninpeleistä tuli todella suosittua ajanvietettä erityisesti räiskintä- ja tosiaikastrategiagenreissä.
MMORPG-genressä ei ole lainkaan tavatonta, että netissä seurataan uusimman päivityksen mukana tulleen äärimmäisen vaikean tappelun läpäisyssä, mikä porukka selviää loppuun asti hengissä maailman ensimmäisenä. Vaikeimmissa koitoksissa voi kestää rautaisilla ammattilaisilla viikkokin, kun normaalimpaan tahtiin tottuneempien kannattaa varata kuukausia opetteluun.
Kilpailullisiin peleihin on perustettu ammattijoukkueita ja -organisaatioita, ja palkinnot nousivat lehtitilauksesta miljoonien dollarien suuruisiksi. Vuonna 2021 globaalin e-urheilun markkinoilla kulki 1,08 miljardia dollaria, niin palkintopotteja kuin sponsoritulojakin, joista joukkueet saavat osansa. Kilpapelaamisesta tuli erittäin järjestettyä ja suosittua toimintaa; striimatuilla turnausmatseilla voi olla katsojia sadoista tuhansista miljooniin. Starcraft II:n maailmanmestaruusmatseja on lähetetty jopa TV2:lta suomeksi selostettuna pikkutunneilla ja Elisa pyörittää omaa liigaansa.
Pelien speedrunnaus eli pikapelaaminen mahdollisimman nopeasti on oma alalajinsa kohti parempaa huomista, sillä esimerkiksi kahdesti vuodessa järjestettävä Games Done Quick -speedrun-maraton on lahjoittanut tähän mennessä yli 41 miljoonaa dollaria tuloistaan hyväntekeväisyyteen. Haastepelaaminen eli kärjistettynä esimerkkinä pelin läpäisy häviämättä kertaakaan ja ottamatta osumaa silmät sidottuna muovikitaralla on lisäksi täysin oma juttunsa, mutta se vain kertoo siitä, miten peliharrastuksen ja omat taitonsa voi viedä äärimmilleen.
E-urheilulla ei ole vielä asiaa olympialaisiin kaikissa muodoissaan, mutta olympiakomitea on tunnustanut sen urheilulajiksi. Vaikka laji ei ole perinteisellä tavalla fyysistä, se vaatii harkittua suunnittelua, tarkkoja reaktioajoituksia ja täydellistä joukkuetoimintaa. 50 tuntia harjoittelua viikossa ei ole ammattilaistason joukkueelle lainkaan tavatonta, ja on myös melko yleistä, että perinteisten urheilijoiden tapaan e-urheilijat jäävät eläkkeelle lajistaan nuorella iällä. Videopelien väkivaltaisuus (vaikkapa vastapuolen pelihahmon tappaminen) tosin ei ole yhtä olympialaisten perinteisten arvojen kanssa, mutta toisaalta eräät perinteikkäät urheilulajit ovat peräisin väkivaltaisesta historiasta. Tulevissa olympialaisissa urheilulajeihin perustuvien e-urheilupelien on tarkoitus debytoida, kun asetelmaa kokeiltiin Tokion olympialaisten 2021 yhteydessä Olympic Virtual Series -tapahtumassa.
Kun on kyse näin isoista summista, on vain loogista, että peliriippuvuuden voi viedä ammattilaistasolle ja alkaa tienata kyvyillään. Suomessa toimii muutamia suuremman mittakaavan joukkueita, joista tunnetuin, suosituin ja menestynein on muutamiin eri peleihin keskittynyt ENCE, jonka tunnetuimpia jäseniä on Joona ”Serral” Sotala, joka voitti vuoden 2018 aikana Starcraft II:n turnauksissa yli 470 000 dollaria ja on yhä menossa mukana. Vastaavasti suomalaiset Dota 2 -ammattilaiset Jesse “JerAx” Vainikka ja Topias “Topson” Taavitsainen ovat tienanneet tähän mennessä yhteensä 12 miljoonaa dollaria urallaan.
Jos mielii seuraavaksi pelisupertähdeksi, kannattaa tutustua ammattiopistojen tarjontaan, joita listaamme seuraavaksi, sillä nykyään on mahdollista opiskella jopa e-urheiluvalmentajaksi, joksi eläköityvät esports-ammatillaiset voivat päätyä.
Tee itse pelisi, säästä satoja euroja
Jos peliala kiinnostaa pelaamisen ja pelaamisen seuraamisen lisäksi, osaaville koodareille on aina kysyntää. Peliprojektiin osallistuminen ei myöskään tarkoita loputtomien koodirivien parissa pakertamista kaikkien osalta, sillä muitakin osaajia tarvitaan lukuisilta eri aloilta aivan kuten useimmissa viihdetuotannoissa: suunnittelijoita, taiteilijoita, testaajia, audio-osaajia. Toki Suomessa piirit ovat pieniä, mutta niitä tukee suomalainen pelialan yhdistys Neogames, joka on järjestänyt Finnish Game Awardsin vuodesta 2014 saakka Suomen Pelinkehittäjät ry:n kanssa.
Suomalaista pelialaa on tutkittu hyvin paljon esimerkiksi Pelit-lehteen – joka on maailman pitkäikäisimpiä yhä julkaistavia pelilehtiä – kirjoittavan Juho Kuorikosken tietokirjoissa (Sinivalkoinen pelikirja, Pelien Suomi – tarinoita kotimaiselta pelialalta).
Pelikehitys alkoi Suomessa harrastustoimintana 1980-luvulla ja vuodesta 1992 asti järjestetty maailman suurin Assembly-tietokonefestivaali alkoi koota valtakunnallisesti osaajia yhteen. Sitten tuli IT-kupla, kännykkäbuumi Nokia lipunkantajanaan ja mobiili-innostus räjähti käsiin yhtä lujaa kuin Nokian N-Gage -puhelinkäsikonsoli floppasi. Leijonanosa suomalaisfirmojen peleistä julkaistaan iOS:lle ja Androidille, kun taas suuremman budjetin Control ja Returnal niittävät mainetta ja kunniaa maailmalla pelikonsoleilla ja tietokoneella. Tämän blogisarjan ensimmäisessä osassa mainittu Suomen pelimuseo Tampereen Vapriikissa on todellinen kulttuurillinen läpileikkaus pelattavine suomalaisine klassikoineen ja vuosikymmenten mukaan sisustettuine teemahuoneineen, käymisen arvoinen paikka.
Pääkaupunkiseutu on suomalaisen pelialan ylivoimaisesti kattavin kehto, jossa majailee Remedyn (Max Payne, Alan Wake) ja Rovion (Angry Birds) tapaisia kansainvälisesti menestyneitä ja tunnettuja pelifirmoja. Alan liikevaihdosta kertoo myös varsin paljon se, että mobiilipeleihin erikoistunut Supercell (Clash of Clans) oli vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti. Kun pari japanilaista yritystä osti noin puolet Supercellistä yli miljardilla eurolla, se oli Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Nykyään kiinalainen Tencent, markkina-arvoltaan Aasian arvokkain pörssiyhtiö, omistaa Supercellistä 84 %. Nämä suomalaisyritykset ovat selvinneet vuosituhannen vaihteen IT-kuplan puhkeamisesta digitalisoituneessa yhteiskunnassa nykyhetkeen, mutta muuallakin on toimijoita.
Suomessa pelialan koulutusta järjestettiin ensimmäisen kerran Outokummussa vuonna 2005. Tästä seurasi EU-rahoitteisia hankkeita ja yrityshautomoita. Joensuussa oli 2010-luvun puolivälissä muutaman vuoden mittainen Game Brewery -hanke Tiedepuistolla, jonka Oasis-pelistudiolla kehitettiin maakuntien välisessä yhteistyössä pelialan vaatimaa osaamista ja käytännön laatua työprojektien parissa.
Nosteessa olleesta hankkeesta povattiin Pohjois-Karjalaan pelialan yritysten rypästä, mutta esimerkiksi mobiilipelejä kehittäneet pienet startupit ovat tukihanojen tyrehdyttyä vaihtaneet sittemmin maisemaa esimerkiksi Jyväskylään ja Kajaaniin. Kaikki tekijät eivät ole kuitenkaan poistuneet idästä ja Tiedepuistolla on yhä alan toimintaa. Business Joensuu tuki viime vuonna pientä Vaki Oy -pelifirmaa Liperistä 100 000 eurolla. Vuonna 2019 arvioitiin pelialan työllistävän yli 3 000 henkilöä, ja työllisyys on alalla nousussa.
Pelialan koulutusmahdollisuudet ovat siirtyneet pääkaupunkiseudun Aalto-yliopiston ja HEO Kansanopiston lisäksi esimerkiksi Kajaaniin, jossa voi ammattikorkeakoulun tradenomi- ja tietojenkäsittelylinjoilla opiskella pelialaa ja jopa e-urheilua, jonka valmennusta on myös Haapaveden Opistolla. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoululla Kouvolassa, ja Kotkassa voi opiskella kattavasti peliohjelmointia ja pelisuunnittelua. Kymenlaakson opistolla voi tutustua huippusuosittuun Unity-pelimoottoriin, Tampereella toimiva AhlmanEdu tarjoaa pelikoulutuksen lisäksi taideaineita ja Kauhajoen opistolla keskitytään virtuaalitodellisuuteen ja pelimaailmoihin mediataide-pelivisiossa. Jos ei koe tarvitsevansa opintoja, netissä on saatavilla hyvin paljon informaatiota, jolla pääsee alkuun.
Valitse tulevaisuus
Olipa peleistä ja pelaamisesta omalla kohdalla iloa sitten ajanvietteenä, harrastuksena, sosiaalisen median osana, urheilulajina, koulutusvaihtoehtona tai työnä, on selvää, että omaa kiinnostusta aiheeseen voi jalostaa haluamaansa suuntaan. Sama pätee muissakin viihdemuodoissa: jos joku muu osaa soittaa musiikkia tai tehdä elokuvia, osaisinko itsekin vastaavaa?
Jo silkka intohimo aiheeseen vie pitkälle pyrkimyksissä keikkuen osittain riippuvuuden kanssa, kunhan sen ei anna ottaa liikaa niskalenkkiä. Vaikka rahapelit jäivät tällä kertaa vähemmälle huomiolle ottaen huomioon, että koulutusta tai töitä ei aiheesta ole samalla tavalla kuin videopeleissä ja riippuvuudella niihin on yhteiskunnallisesti suurempi stigma, myös rahapelit voivat tarjota mielekästä sisältöä elämään. Toisin kuin useimmissa peleissä, meillä on vain yksi elämä ja siitä on otettava kaikki irti vaikeustasolla, jonka voi määrittää ihan itse.
Teksti: Juha Kuosmanen